Senin, 25 Oktober 2010

Sistem Informasi Manajemen

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

1.1 SIM BERBASIS KOMPUTER

Sistem informasi manajemen berbasis computer terdiri dari manusia, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), data, dan prosedur-prosedur organisasi yang saling berinteraksi untuk menyediakan data dan informasi yang tepat pada waktunya kepada pihak-pihak didalam maupun diluar organisasi yang berkompeten. Atau dapat juga dikatakan bahwa SIM berbasis computer adalah suatu SIM yang menempatkan perkakas pengolah data computer dalam kedudukan yang penting.

Cirri-ciri kemampuan computer dan kemampuan manuasia adalah sebagai berikut :

Kemampuan computer

Kemampuan manusia

Pengolahan cepat

Intuisi dan penilaian

Akurasi

Felksibilitas dan adaptasi

Kapasitas penyimpanan yang besar

Refonsif terhadap kejadian-kejadian yang tidak terduga

Efektif untuk tugas-tugas yang berulang-ulang (relatitif)

Pemikiran abstrak

Otomatis

Perencanaan dan penetapan tujuan (goal setting)

Dapat berfungsi hamper secara terus- menerus

Mampu mengenali pola tindakan

Teliti dalam mendeteksi situasi menyimpang

Mampu menetapkan prosedur dan control

Dapat diperbaiki dan ditingkatkan (up-grade)

Dapat mengemukakan argumentasi

Bekerja kalau hanya diperintah

Dapat membaca majalah “newsweek”

Alasan mengapa pentingnya pemakaian computer dalam SIM adalah bahwa teknologi otomatis melalui komputerisasi sudah tersedia dimana-mana dan dapat diperoleh dengan mudah dan murah. Akan tetapi harus diingat bahwa meskipun computer mampu melakukan hal-hal yang fantastis didalam mengolah informasi, penggunaan informasi itu tetap tergantung kepada manusianya. Secanggih apapun computer yang dipakai, apabila manusia tidak dapat memanfaatkan informasi yang dihasilkan, atau kurang mampu memanfaatkan computer secara optimal, maka system computer itu tidak akan banyak manfaatnya. Bagaimanapun computer adalah sebuah alat, dan keberhasilan penggunaannya tergantung penggunanya yaitu manusia.

Secara garis besar SIM berbasis computer mengandung unsure-unsur sebagai berikut:

1. Manusia. Setiap SIM yang berbasisi computer harus memperhatikan unsure manusia supaya system yang diciptakan bermanfaat. Hendaknya di ingat bahwa manusia merupakan penentu dari keberhasilan suatu SIM dan manusialah yang akan memanfaatkan informasi yang dihasilkan oleh SIM.

2. Perangkat keras (hardware). Istilah perangkat keras merujuk kepada perkakas mesin. Karena itu perangkat keras terdiri dari computer itu sendiri yang terkadang disebut dengan sentral processing unit (CPU) beserta semua perangkat pendukungnya.

3. Perangkat lunak (software). Istilah perangkat lunak merujuk kepada program-program computer beserta petunjuk-petunjuk pendukungnya. Yang disebut program computer adalah instruksi-instruksi yang dapat dibaca oleh mesin yang memerintahkan bagian-bagian dari perangkat keras SIM bebasis computer untuk berfungsi sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan informasi yang bermanfaat dari data yang tersedia.

4. Data. Data adalah fakta-fakta yang akan di buat menjadi informasi yang bermanfaat. Data inilah yang akan dipilahkan, dimodifikasi atau diperbaharui oleh program-program suapaya menjadi sebuah informasi.

5. Prosedur. Prosedur adalah peraturan-peraturan yang menetukan operasi system komputer.

1.1.1 PERANGKAT KERAS

1. Kategori computer

Menurut ukurannya atau kapasitasnya peragkat keras computer dapat digolongkan menjadi empat kategori yaitu :

a. Computer mikro (PC)

Computer kategori PC pertama kali dipakai pada tahun 1970-an setelah kemajuan teknologi memungkinkan ditempatkannya sebuah sirkuit

“otak” computer dalam sebuah chip ( keeping ) silicon yang sangat kecil. Computer PC generasi pertama hanya mampu menunjang pengolahan data oleh seorang pemakai individu (singe user) saja. Tetapi banyak PC yang sudah memiliki kemampuan menyaingi mainframe dengan kemampuan pengolahan datanya yang semakin besar.

b. Computer mini

Computer mini juga merupakan produk dar semakin kecilnya sirkuit perangkat keras computer yang pertama kali muncul pada tahun1960-an. Computer-komputer pada awalnya dipakai untuk aplikasi rekayasa dan penelitian.

c. Computer besar

Computer kategori ini berukuran besar dan relative lebih mahal. Dimaksudkan untuk melayani pengolahan data yang sangat besar sehingga system operasinya biasanya dikhususkan untuk pengolahan data secara timesharing. Computer besar lebih banyak digunakan oleh organisasi-organisasi pemerintah atau perusahaan-perusahaan beskala besar.

d. Supercomputer

Beberapa organisasi mungkin membutuhkan computer yang dapat bekerja dengan kapasitas, dan akurasi yang sangat tinggi. Tknologi morph yang di manfaatkan untuk membuat animasi film dan bidang pertahanan dan kemanan atau riset angkasa luar.

2. Central Processing Unit (CPU)

Inti dari setiap konfigurasi kompuet adalah unit pengolah pusat atau yang disebut sebagai CPU. Komponen-komponen dari suatu system computer dengan CPU sebagai intinya adalah sebagai berikut :

1. Input

Data yang hendak diolah dan instruksi-instruksi pengolahan diberikan kepada CPU melalui perkakas atau media input.

2. Output

Hasil akhir pengolahan data dari CPU ditulis pada berbagai bentuk media. Perkakas output yang kini banyak dipergunakan.

3. Control unit

Berfungsi untuk mengarahkan dan mengkoordinasi keseluruhan system computer dalam pelaksanaan instruksi-instruksi program.

4. Arithmetic Logic Unit (ALU)

Dapat diibaratkan kalkulator CPU. ALU berisi rangkaian elektronik yang bertugas melakukan operasi-operasi aritmetis seperti penambahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian termasuk operasi logis seperti sama dengan, tanda lebih besar dan lebih kecil.

5. Primary Storage

Unit ini sering disebut main storage, internal storage atau memori. Sebelum suatu program dilaksanakan, control unit menetapkan instruksi-instruksinya tersebut dalam primary storage.

6. Bus

Yang dimaksud dengan Bus adalah serangkaian kabel atau jalur yang membawa data. Bus bertugas untuk mengalirkan data dari input primary storage, antar komponen-komponen CPU, atau dari primery storage ke output. Setiap jenis CPU memiliki spesifikasi arsitektur atau konfigurasinya masing-masing. IBM PC versi awal, misalnya memakai asitektur bus computer mikro dengan standar computer XT.

3. Penyimpanan (storage)

Ø Main memori

Memori utama sering disebut dengan main memori atau internal memory adalah penyimpanan yang dapat di akses secara langsung oleh CPU. Di dalam memori utama, data dan program disimpan sementara sebelum atau sesudah pengolahan selesai. Chip memori pada umumnya diidentikkan dengan random acces memory ( RAM ). Istilah random / acak dalam RAM mengandung arti bahwa computer dapat langsung mengakses alamat (address) yang dituju di dalam memori dan tidak identik dengan memori utama, sebab disket dan jenis-jenis penyimpanan sekunder yang lain juga dapat diakses secara acak.

Ø Disket

Disket disebut juga dengan floppy disk adalah media penyimpanan eksternal yang kini paling banyak dipakai untuk computer mikro. Terbuat dari pelat mylar yang dilapisi bahan yang dapat dimagnetisasi, sehingga dapat digunakan untuk menyimpan data elektronik. Data disimpan di dalam jalur-jalur (tracks) lingkaran konsentrik. Disket tersedia dalam ukuran 5,25 inci dan 3,5 inci. Mampu menyimpan data dari 350 kbyte hingga 1,4 mbyte.

Ø Harddisk / Fixed Disk

Karena daya muatnya yang jauh lebih besar dan harganya yang tidak terlalu mahal, banyak pemakai computer mikro juga memasang harddisk. Kapasitasnya berkisar antara 20 mbyte hingga 400 mbyte. Pemakai harddisk semakain meluas dengan munculnya program-program aplikasi baru yang hanya bias dijalankan pada harddisk.

Ø Compact Disk

Ada dua macam compact disk, yaitu Compact Disk Read Only Memory ( CD-ROM ) dan Write Once Read Many ( WORM ). Keduanya media ini agaknya akan memperoleh pasar cukup luas karena harganya yang semakin terjangkau sedangkan kapasitas dan kecepatan aksesnya semakin besar. Berlainan dengan media disket atau harddisk yang menggunakan jalur-jalur lingkaran konsentrik, compact disk menyimpan data di dalam jalur-jalur spiral yang sangat rapat dengan memanfaatkan teknologi laser untuk akses datanya. Akses data dengan CD- WORM relative lebih lambat jika dibandingkan dengan CD-ROM, tetapi biaya produksinya relative lebih murah. Karena pembacaan oleh sinar laser bersifat optis, maka compact disk disebut juga dengan Optical Disk atau Laser Disk. Sekarang ini sebuah CD-ROM sudah mampu menyimpan data hingga 700 Mbyte. Banyak vendor yang menyediakan layanan aplikasi database dengan memakai CD-ROM, terutama di bidang penerbitan dan dokumentasi. Data dan informasi pada CD-ROM ini kesemuanya dapat dicari dengan metoda full-text search , artinya kita dapat melihat halam per halaman terbitan sesuai keinginan.

Ø Microfische dan Microfilm

Informasi yang cukup besar dapat pula disimpan dalam lembaran-lembaran microfische atau gulungan microfilm, terutama untuk penyimpanan data dalam bnetuk citra ( image ). Microfilm yang berkafasitas besar memungkinkan pemakai mengakses data citra secaracepat dan mudah. Microfilm juga banyak dipilih sebagai penyimpanan yang permanen untuk informasi tercetak karena film lebih lama disbanding kertas. Dengan teknik computer output microfilm ( COM ), hasil-hasil pengolahan data oleh computer dapat ditransfer dalam bentuk miniature secara langsung dari microfilm atau microfische tersebut.

Ø Magnetic tape

Biasanya magnetic tape dipakai untuk computer-komputer mainframe. Kaset-kaset dan reels untuk tape kini sudah banyak yang diganti dengan tape cartridge, yang lebih praktis dan mampu menyimpan 10 hingga 60 Mbyte data. Seperti halnya pada magnetic disk , tape drive membaca atau menyimpan data sesuai dengan pola-pola bitmagnetik. Meskipun dapat digunakan secara praktis dan hrganya murah, kelemahan penggunaan magnetic tape adalah sulit untuk melakukan akses secara langsung.

4. Perkakas Input

a. keyboard

cara yang paling umum untuk memasukkan data ke dalam mesin computer, terutama untuk data yang berupa teks atau dokumen, adalah melalui papan-ketik ( keyboard ). Berlainan dengan keyboard konvensional pada mesin ketik manual, pemasukan data pada keyboard computer tidak memerlukan entakan yang kuat sebab yang diperlukan adalah kontak elektris, bukan kontak mekanis. Beberapa keyboard yang ditawarkan sekarang bahkan menjanjikan masukan data yang lebih cepat karena desainnya yang ergonomis dan menjamin efisiensi penngetikan. Keyboard konvensional pada umumnya disebut dengan QWERTY keyboard sedangkan bentuk yang ergonomis itu disebut dengan DVORAK keyboard. Dvorak keyboard menempatkan aksara-aksara yang paling sering dipergunakan pada jari-jari yang berada pada home row , sehingga pengetikan tidak memerlukan banyak gerkan jari-jari tangan.

b. Mouse, Joystikck, Trackball, Hand-held Terminal

Perkakas-perkakas ini dapat menggantikan sebagian dari fungsi keyboard dengan diciptakannya beberapa perintah ketikan dengan satu tombol saja. Dengan menggerakkan mouse di atas bantalannya, pemakai computer dapat memindah-mindahkan posisi kursor pada perintah –perintah pilihan pada layar CRT ( Cathode Ray Tube ), dan satu sentuhan pada tombol akan melaksanakan perintah tersebut. Joystick kebanyakan dipakai pada video game, berbentuk tongkat pendek yang dapat digerakkan ke kiri-kanan dan muka belakang. Ada dua macam joystick : proporsional dan biner. Joystick tidak banyak dipergunakan dalam pemasukan data yang kompleks. Tracball adalah sebuah buletan yang ditanamkan pada sebuah kotak ( casing ) computer. Pemakai dapat memutar-mutarkan bulatan tersebut kesegala arah dan dengan kombinasi tombol pada keyboard perintah dapat diberikan sesuai pilihan. Trackball menguntungkan karena resolusinya yang tinggi, penempatan lokasi kursor hanya dengan menyentuh, dan arah gerakkannya tidak terbatas. Pada ruangan desk- top yang terbatas, trackball merupakan pengganti mouse yang sangat baik. Hand- held terminal pada dasarnya adalah entry unit yang bersifat portable, dapat dibawa kemana-mana, apabila operator pemasuk data bekerja tidak menetap di belakang meja. Hand-held terminal sangat praktis bagi pekerja-pekerja di rumah sakit, di lantai busra efek, atau di tempat- tempat yang situasi pekerjaannya membutuhkan mobilitas tinggi.

c. Light Pen

alat yang biasanya terhubung dengan terminal computer untuk dipakai pada pemasukkan data aplikasi khusus. Pangkal light pen dihubungkan dengan terminal melalui kabel. Ujungnya yang seperti sebuah bola metal mengandung elemen fotosensitif yang dapat berfungsi untuk melakukan pemasukan data. Ketika ujung pena menyentuh layar tampilan, ia akan mengubah arus listrik sedemikian rupa sehingga mencatatkan data yang ingin dimasukkan. Biasanya lisht pen dipergunakan dalam pekerjaan – pekerjaan rekayasa dan asitektur karena alat ini sangat tepat untuk membuat desain mobil, mesin-mesin, atau bangunan. Desain itu dapat digambar pada layar CRT dengan mempergunakan light pen dan seorang insinyur dapat memasukkan desain yang telah dibuat ke dalam system untuk pengolah lebuh lanjut, misalnya untuk analisis rancang bangun.

d. Digitizer

Digiter adalah alat yang sangat efesien untuk memasukkan data yang berupa gambar, peta, bagan, atau lambing-lambang sehingga data tersebut dapat disimpan dalam bentuk sinyal-sinyal elektronik computer. Ada berbagai macam bentuk digitizer yang dapat dipergunakan sebagai alat pemasukkan data. Tetapi pada intinya perkakas digitezr digunakan berdasarkan prinsip yang sama, yaitu menerjamahkan data yang tercetak dalam kertas ke dalam bentuk memori computer untuk disimpan dan nanti dapat diakses atau dicetak kembali ke dalam kertas bilamana dipergunakan.

e. Bar Code Reader

Alat ini dipergunakan untuk membaca dari lambang ( dalam hal ini berupa tanda garis-garis tegak/ bar code ) ke dalam computer. Di dalam organisasi bisnis, bar code reader banyak dipergunakan di supermarket dengan menghubungkannya dengan terminal POS dan cash register. Industry grosir internasional telah memilikistandar bar code yang terdaftar dalam Universal Product Code (UPC)untuk hampir semua produk di supermarket. Dengan adanya pengolahan transaksi melalui terminal poin-of-sale, para petugas counter supermarket dapat mencatat item barang yang terjual beserta harganyadengan mempergunakan sebuah terminal computer kecil saja. Selain itu inventarisasi atas barang dapat dilakukan secara real-time. Kini bar code reader juga banyak digunakan dalam bentuk-bentuk layanan umum modern. Perpustakaan modern sudah banyak yang melaksanakan pelayanan peminjaman buku yang terkomputerisasi. Buku-buku perpustakaan ditempeli dengan bar code untuk maksud pencatatan peminjaman atau pengembalian buku secara tercepat.

f. OCR/OMR/MICR

Optical Character Recognition ( OCR ) adalah salah satu cara pemasukan data yang paling awal bagi system pengolahan data computer. Data dicatat di atas kertas dalam lambang-lambang yang secara optis dapat dibaca oleh OCR. Bentuk lambang-lambang itu bermacam-macam, bias berupa tanda-tanda blok, angka, atau aksara khusus. Pembaca OCR melakukan pelarian (scanning) terhadap lambang-lambang tersebut dan membandingkannya dengan pola-pola aksara yang di ketahui oleh computer. Optical Mark Recognition (OMR) juga merupakan scanner yang banyak digunakan untuk penilaian hasil tes atau registrasi data. OMR bekerja dengan membaca data yang terdapat pada tanda-tanda yang telah ditentukan dengan format tertentu, biasannya dengan menggunakan pensil 2B. Mangnetic Ink Character Recognition ( MICR ) biasanya dipergunakan di dalam pekerjaan perbankan, khsusnya untuk melakukan otorisasi cek. Apabila sehelai cek hendak dicairkan atau didepositkan di bank, pegawai bank yang menerimacek tersebut terlebih dahulu harus memastikan bahwa jumlah yang ditulis di dalam cek telah terdapat di dalam kode data yang terdapat dalam aksara-aksara MICR. Sebuah perkakas keyboard yang disebut magnetic character enscriber dipergunakan untuk melakukan pengkodean tadi. Cek-cek kemudian membacanya secara elektronis. Pernyataan-pernyataan dari bank, baik mengenai penambahan deposit, pemindahan giro, transfer, dsb kemudian dipersiapkan dari data yang diberikan pada magnetic tape pada saat penyortiran data selanjutnya.

g. Touch-Sensitive Screen

cara yang paling mudah bagi pemakai data atau informasi yang berada di laur jangkauan perkakas system informasi adalah dengan memanfaatkan teknologi layar sentuh ( touch sensitive screen). Berkat teknologi touch sensitive sreen, membrane konduktif, serta pelarian sinar infra merah, data dapat di masukkan dengan lebih efesien. Di dunia bisnis dan perdagangan yang membutuhkan transaksi-transaksi cepat, pemakai computer dapat mengakses data tanpa tergantung kepada keyboard atau perkakas masukan data lainnya.

5. Perkakas Output

Output data dapat dibedakan menjadi dua, yaitu hard copy dan soft copy. Hard copy adalah hasil cetakan pada media cetak, biasanya berupa kertas. Soft copy adalah hasil cetkan yang tersimpan di dalam computer atau media penyimpan eksternal dan dapat diakses kembali bilamana diperlukan. Perkakas output yang banyak dipergunakan adalah sebagai berikut :

a. Printer

Perlu diingat perkakas printer mestinya hanya dipergunakan kalau memang diperlukan output tercetak yang hendak diarsipkan untuk waktu yang cukup lama. Untuk tampil data sesaat, tampian di dalam layar computer sudah cukup.

Mengenai penggunaan printer, sekarang ini sudah tersedia beraneka ragam printer yang ditawarkan di pasaran. Pada dasarnya ada dua macam kategori printer : impact dan non-impact. Printer impact meliputi jenis-jenis printer dot-matrix, daisywheel, line, atau chain. Semua printer semacam ini menggunakan martil pencetak untuk menghasilkan entakan aksara pada kertas, seperti halnya sebuah mesin ketik manual. Kecepatan cetaknya berkisar antara 10 hingga lebih dari 800 aksara per detik. Teknologi yang digunakan pada non-impact printer berupa : thermal, ink-jet, laser, ion deposition, heat transfer, dan electrophotografhic. Printer thermal, ink-jet dan laser memperoleh pangsa yang cukup luas di pasaran karena harganya yang makin murah, tidak berisik dan kualitas cetakannya yang makin baik. Pencetakan ink-jet dan laser merupakan teknologi pencetakan berkisar antara 6 hingga 150 pagina per menit.

b. Plotter

Plotter berfungsi untuk menerjemahkan sinyal-sinyal dari CPU menjadi garis-garis atau kurva yang “ tergambar “ di atas kertas. Ada dua jenis plotter yang beredar di pasaran : pen plotter dan alectro static plotter. Pena yang dipergunakan pada pen plotter dapat berupa ujung nylon, ball point, liquid ink atau liguid ball. Sejumlah pin dipergunakan untuk menghasilkan efek warna yang berlain-lainan. Electrostatic plotter menggunakan teknologi non –impact printer untuk membuat plot-plot pada kertas yang berotasi secara teratur. Sejauh ini electrostatic plotter belum bisa manghasilakan cetakan yang berwarna, meskipun kualitasnya cetakannya sudah sangat baik.

c. Facsimile

Facsimile adalah salinan teks, dokumen atau grafik yang dikirim secara elektronis dari satu lokasi yang lain. Transfer data ini tidak memerlukan lagi pengetikan atau konversi data lagi. Yang menarik dari perkakas facsimile adalah bahwa dia dapat bekerja secara cepat, akurat dan biaya operasional nya cukup murah. Mesin facsimile pada dasarnya terdiri dari sebuah mesin fotokopi yang diperlengkap scanner. Perkakas scanner melarik dokumen, mengkonversi data citra ke dalam sinyal-sinyal elektronik, dan kemudian mengirimkannya melalui jaringan telepon atau satelit ke perkakas facsimile lainnya di tempat lain yang kemudian mengkonversi kembali menjadi hard copy.

1.1.2 PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak ( software ) adalah serangkaian instruksi yang dapat dipahami oleh perangkat keras pengolah data atau computer sehingga perangkat keras itu dapat melaksanakan pemrosesan data sesuai yang di kehendaki. Orang hanya akan dapat menggunakan sebuah sistem computer untuk melakukan pengolahan data tertentu apabila pekerjaan pengolahan data itu sendiri dapat diinstruksikan kepada computer dengan perintah-perintah yang terjabar dalam bahasa pemrograman. Karena itu dalam banyak kepustakaan tentang SIM, perangkat lunak disamakan dengan bahasa pemrograman ( programming languae ). Sedangkan bahasa pemrograman itu sendiri pada intinya berisi serangkaian aturan-aturan yang memungkinkan instruksi-instruksi tertentu dapat dilaksanakan oleh computer. Secara umum tahapannya adalah sebagai berikut :

1. Perancangan Program

Pada tahapan ini, para analis system dan programmer memulai pekerjaan mereka dengan merumuskan spesifikasi program yang hendak disusun antara lain meliputi keinginan-keinginan dari para pemakai (user) tentang cara pengolahan data yang akan dibuat. Teknik-teknik pemrograman mutakjir memungkinkan logika pemrograman dari proses pengolahan data yang dapat dirancang dengan metode-metode tertentu antar lain : metode tidak terstruktur (unstructured programming), metode terstruktur ( structured programming) dan metode pemrograman yang berorientasi pada objek (object-oriented programming). Identifikasi atas program yang tidak terstruktur biasanya ditulis mula-mula dengan menggunakan pendekatan linier terhadap pemecahan masalah. Dalam hal ini satu instruksi yang diikuti oleh instruksi yang lain ditentukan hingga suatu kondisi tertentu dicapai. Setelah itu, logika program mungkin akan bercabang ke bagian program yang lain yang juga merupakan serangkaian perintah pengolahan data.

Pemrograman terstruktur dilakukan dengan asumsi bahwa setiap program computer yang dilakukan untuk mengolah data akan berjalan melalui serangkaian proses yang serupa. Karena itu, perancangan program secara terstruktur menggunakan kode-kode yang pada dasarnya mengidentifikasi tiga hal yaitu : urutan perintah (sequence), pemilihan (selection), dan pengulangan (repetition, iteration). Sequence adalah urutan normal dari pelaksanaan suatu kode program, biasanya terdiri dari jumlah kode perintah untuk dilaksanakan oleh computer. Dengan kata lain, sequence adalah suatu tatanan perintah untuk computer yang formatnya sudah tertentu untuk setiap bahasa pemrograman. Selection adalah salah satu dari dua atau beberapa alternative dari sequence dapat dilakukan. Pemilihan alternative perintah sequence itu dilakukan berdasarkan persyaratan tertentu. Didalam program selection biasanya ditandai oleh perintah IF, THEN, ELSE. Sedangkan iteration merupakan instruksi-instruksi sequence yang diulang sepanjang syarat yang ditentukan belum berubah. Perintah-perintah iteration biasanya ditandai oleh perintah DO-WHILE, (dalam bahasa pascal), GO TO dan GOSUB (dalam bahasa basic) atau PROCESSING-ROUTINE (bahasa cobol).

2. Penulisan Program

Di dalam penulisan program computer untuk menciptakan proses pengolahan data yang sesuai kebutuhan manajemen, para programmer biasanya diharuskan untuk bekerja di dalam tim guna menyamakan persepsi dan aplikasi teknis dari program-program yanghendak disusun. Pembuatan program itu sendiri akan memerlukan konsentrasi dan perhatian penuh dari para analis system atau programmer dalam organisasi supaya program yang dihasilkan benar-benar mampu memenuhi kebutuhan pengolahan data yang efesien. Pembuatan program secara mandiri terkadang memerlukan waktu dan biaya yang cukup banyak. Itulah sebabnya banyak organisasi sekarang ini yang lebih memilih untuk membeli perangkat lunak yang sudah jadi yang ditawarkan oleh banyak vendor. Namun kadang-kadang masih banyak aspek-aspek teknis pemakaian program yang tidak mampu menjawab kebutuhan pengolahan data atau program paket dari vendor itu sendiri mungkin tidak mudah untuk dioperasikan atau tidak user- friendly, sehingga banyak organisasi yang masih tetap merasa perlu untuk mengerahkan programmer-programer mereka sendiri.

3. Pengujian dan Debugging

Pengujian adalah upaya untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang telah dibuat benar-benar dapat dijalankan sesuai yang dikehendaki dan sesuai dengan kebutuhan organisasi. Ada dua macam pengujian yang dilakukan yaitu: pengujian program ( program setting), dan pengujian system ( system testing). Debugging adalah suatu proses atau kegiatan untuk menemukan kesalahan (errors) di dalam program-program computer serta mengoreksinya sesuai dengan kaidah pemrograman yang benar.

4. Dokumentasi dan Pemilihan

Dokumentasi pemrograman yang cermat sangat diperlukan sebab kebanyakan kegiatan pemrograman merupakan kerja tim (tem effort). Dokumentasi yang baik akan menjamin bahwa tugas-tugas coding yang diberikan pada programmer dapat diselesaikan segera sesuai dengan modul yang ditugaskan kepadanya. Untuk menunjang komunikasi yang baik antara para programmer, yang penting diperhatikan adalah bahwa mereka harus mengikuti standar yang sama untuk desain program maupun dokumentasinya. Metode-metode yang seragam harus digunakan didalam penyiapan bagan-bagan struktur, bagan arus, pseudocode, dan dokumentasi lainnya.